Anche Apple si sposta nel metaverso e nel cinema

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APPLE METAVERSO CINEMA - L’azienda di Cupertino ha ufficializzato, tramite il New York Times, di voler investire nel metaverso e nella realtà virtuale. Oltre ad arruolare diversi registi di Hollywood, come Jon Favreau (Iron Man, Il Re Leone, The Mandalorian), Apple investirà in strumenti innovativi che fondono il mondo fisico e virtuale, per migliorare il rapporto tra realtà fisica e metaverso e creare prodotti totalmente rivoluzionari.

Apple, un visore per il metaverso

Secondo quanto riferito dal New York Times, Apple sta sviluppando contenuti per il proprio visore, disponibile, presumibilmente, dal prossimo anno. Jon Favreau, che già collabora con Apple TV, sarà tra i primi a creare contenuti per il rivoluzionario visore di Apple. Il CEO di Apple, Tim Cook, parla da anni del potenziale che può offrire la realtà aumentata, tanto che nel 2016 ha ingaggiato un ingegnere delle Dolby Technologies, Mike Rockwell, con l’intento di sviluppare un’avanzata tecnologia. Il progetto è stato soltanto rinviato (a causa della scarsa potenza di calcolo per i dispositivi e della bassa durata delle batterie) e sicuramente vedrà la luce, come abbiamo precedentemente detto, durante il 2023. 

Il futuro di Apple nel metaverso

Apple ha sempre anticipato i tempi, con i suoi prodotti. All’interno del settore si pensa alla realtà mista, tra fisico e digitale, come stanno facendo contemporaneamente Microsoft, Google e Meta. Nel 2017 Apple ha lanciato ARKit, un sensore di realtà avanzata per iPhone che lavora direttamente dalla fotocamera: i sensori rilevano il movimento, ed è possibile posizionare oggetti digitali inquadrando il mondo reale. Il nuovo sensore vedrà luce per i 15 anni di iPhone: Apple sarà ancora in grado di cambiare le regole del mercato, nel metaverso, rivoluzionando ancora?

Per leggere l’articolo completo basta cliccare sul link seguente, Apple open up to cinema and metaverse.

Huawei: realtà aumentata da 300 Mld entro il 2025

Tempo di lettura: 2 minuti[vc_row][vc_column][vc_column_text]HUAWEI REALTÀ AUMENTATA AR - A quanto pare siamo di fronte a un punto di svolta per la realtà aumentata. Finora, questa tecnologia era vista sicuramente come uno strumento formidabile, ma con scarsa applicazione sul mercato e nella quotidianità. Grazie agli ultimi aggiornamenti, potremmo vedere un gran cambiamento.

Nel Better World Summit organizzato da Huawei sul 5G e l’AR è addirittura trapelata una stima: 300 miliardi di dollari. Questo il valore previsto per il mercato della realtà aumentata entro il 2025.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div" tutorials=""]

AR e le possibili applicazioni

[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][vc_column_text]Nel summit organizzato da Huawei sono intervenute molte persone descrivendo le applicazioni attuali e future dell’AR. Bob Cai, CMO di Huawei Carrier BG, ha voluto sottolineare che 5G e AR potrebbero trarre il massimo del loro potenziale l’una dall’altra.

Ma già adesso Huawei è impegnata nel settore della realtà aumentata. Nell’occasione, Huawei ha introdotto la loro nuova piattaforma “AR Engine”, pensata appositamente per i dispositivi mobili. Grazie a essa gli sviluppatori desiderosi di creare effetti AR non dovranno fare altro che scrivere appena 10 righe di codice.

Lo sviluppo della realtà aumentata va avanti giorno dopo giorno e inesorabilmente. Le possibilità sono potenzialmente illimitate, tanto che Bob Cai ritiene che l’AR possa consentire la convergenza dei mondi fisico e digitale.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]

Le due mostre fotografiche su Lucca e il Covid

[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="50" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480"][vc_column_text]La sede per le due mostre fotografiche sarà una suggestiva villa del centro storico di Lucca: Villa Bottini, luogo da sempre aperto a diverse iniziative. In questa occasione entrambe le mostre sono aperte dal 28 maggio al 22 agosto, offrendo uno scenario completo delle ambientazioni lucchesi in piena pandemia.

Una delle due mostre si chiama “L’inizio del Futuro” a cura di Giulia Ticozzi e Arcipelago-19. Questa esposizione racconta diversi scenari a livello nazionale grazie agli scatti di fotografi freelance. Questi ultimi hanno ricoperto un ruolo essenziale nelle chiusure da covid in quanto hanno proseguito la loro passione in luoghi al tempo irraggiungibili.

L’altra esposizione prende il nome “Racconti della Pandemia” curata da Enrico Stefanelli e Chiara Ruberti. Questa è focalizzata su tutta la provincia di Lucca, avendo infatti il contributo di fotografi professionisti e non di tutto il territorio. Le fotografie esposte da Photolux raffigurano Lucca in molte sfumature appartenenti ai periodi più complicati della pandemia da Covid.

 

Per saperne di più clicca qui.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Realtà Virtuale :: Op-Ed di Francesco Cricenti

Tempo di lettura: 6 minuti[vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]Realtà Virtuale[/dfd_heading][vc_column_text]In questi tempi è sempre più frequente leggere o sentir parlare di realtà virtuale: una tecnologia che attraverso l'utilizzo di uno specifico hardware ( molto simile a grossi occhiali ) ci consente di essere immersi in un ambiente virtuale, 3D, costruito intorno a noi all'interno del quale è possibile muoversi ed interagire.

Questa tecnologia ci offre un'ampia gamma di videogiochi: dalla simulazione al gioco di ruolo, dall'action fino ad i puzzle games e giochi musicali. Troviamo software per effettuare meeting, modellare in 3D, dipingere e disegnare, fino a veri e propri collegamenti con macchine remote che possano servire a scopi più diretti: medicina e chirurgia, impieghi militari fino all'esplorazione del cosmo. Con la realtà virtuale, potendo immergerci in un ambiente totalmente immaginario o fedelmente riprodotto, abbiamo la possibilità di valutare ciò che osserviamo in maniera diversa, osservando un accuratissimo livello di dettaglio dalla prospettiva dell'occhio umano e non solo attraverso un monitor piatto o curvo.
[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_delimiter icon_size="10" delimiter_height="4" undefined=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row css=".vc_custom_1587458071372{background-position: center !important;background-repeat: no-repeat !important;background-size: cover !important;}"][vc_column width="1/2" css=".vc_custom_1587458091488{background-image: url(https://lacostagroup.it/wp-content/uploads/2020/04/francesco-cricenti-1.jpg?id=23867) !important;background-position: center !important;background-repeat: no-repeat !important;background-size: cover !important;}" col_shadow="box_shadow_enable:disable|shadow_horizontal:0|shadow_vertical:15|shadow_blur:50|shadow_spread:0|box_shadow_color:rgba(0%2C0%2C0%2C0.35)" col_shadow_hover="box_shadow_enable:disable|shadow_horizontal:0|shadow_vertical:15|shadow_blur:50|shadow_spread:0|box_shadow_color:rgba(0%2C0%2C0%2C0.35)"][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="500" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="500" screen_tablet_spacer_size="400" screen_mobile_spacer_size="350"][/vc_column][vc_column width="1/2"][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="Autore" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]Francesco Cricenti[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][vc_column_text]nasce come Grafico tradizionale e grafico 3D per cinema e videogiochi, improntato da sempre verso il game design al fine di poter raccontare e far vivere una storia in ogni suo aspetto. Dal 2012 ha insegnato in vari prestigiosi istituti trattando la professione di grafico e sviluppatore software/ games quanto occupandosi in prima persona della produzione di assets/ contenuti e prodotti assestanti per i mercati del mondo digitale . Ha lavorato in studi altamente specializzati nel mondo del VR e dell’AR, prendendo in mano le redini dei dipartimenti, ed in grandi studi d'animazione come rainbow cgi, occupandosi sia della realizzazione di assets specifici che della coordinazione per lo sviluppo , realizzando nel tempo diversi tipi di prodotti.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][vc_column_text]Dai beni culturali, al cinema , al mondo del videogame e dell’entertainment digitale o fisico ( con giostre VR ) sviluppa sia il lato software, attraverso unity 3D, che la parte di grafica con particolare attenzione alla cura del dettaglio ed al fine del prodotto. Recentemente ha fondato Mindblown entertainment, software house per la produzione di videogames, ed è direttore del corso di sviluppo videogames presso Rainbow Academy.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_delimiter icon_size="10" delimiter_height="4" undefined=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div" tutorials=""]Esplorare un ambiente 3D[/dfd_heading][vc_column_text]Possiamo esplorare un ambiente 3D costruito per noi, osservare i dettagli dei filamenti dell'erba e delle murature come fossero davvero davanti a noi, muovendoci, abbassandoci, avvicinandoci, e girandoci intorno per poter apprezzare ogni minuziosità. Allo stesso tempo possiamo , attraverso dispositivi compatibili, scattare una foto a 360° e rivivere quanto studiare ogni dettaglio del momento immortalato: una foto di famiglia in salone, un'architettura di design, una scena del crimine o una vista di Marte.

Oggi ci sono tantissimi dispositivi disponibili sul mercato e possiamo suddividerli essenzialmente in standalone o con necessità di supporto hardware, per coprire una gamma di costi che parte dai 200 euro fino ad oltre i 1000.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_delimiter icon_size="10" delimiter_height="4" undefined=""][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="25" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="25" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" enable_delimiter="" undefined="" title_font_options="tag:h2" subtitle_font_options="tag:div"]Ma cosa cambia?[/dfd_heading][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Sfruttando l'hardware interno del casco[/dfd_heading][vc_column_text]Iniziamo subito esplicitando il concetto e dicendo che la VR si può approcciare in due maniere: sfruttando l'hardware interno del casco ( standalone ) o sfruttando un hardware esterno come un computer che possa elaborare dei dati da trasmettere al casco.

Solitamente i primi ( disponibili in un range di costi tra i 200 ed i 600 euro ) montano un sistema operativo android, dei processori fisici e delle gpu tali da permettere un certo carico di lavoro.

Tra questi , solamente per esempio, possiamo elencare l'oculus quest, oculus go, pico VR ed htc vive-cosmos. In questa gamma di dispositivi il 3D mostrato deve essere molto leggero e i calcoli delle intelligenze artificiali non possono essere troppo complessi. Se si vuole ricorrere al fotorealismo è più facile mostrare delle foto o porzioni delle stesse montate su piani 3D in modo che appaiano reali. Bisogna comunque tener presente che il mondo digitale legato allo sviluppo di processori "mobile" per la VR standalone su base android si evolve molto velocemente, come tale questa tipologia di visori diventa sempre più potente ed in grado di visualizzare contenuti sempre più pesanti, come anche videogiochi complessi.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Sfruttando un hardware esterno[/dfd_heading][vc_column_text]Nel secondo caso abbiamo invece dei dispositivi, con una gamma di costi che va dai 450 fino ai 1300 euro, che hanno necessità di connettersi ad un hardware come un computer od una console. Tra questi, solamente per esempio, possiamo elencare l'oculus rift, oculus rift-s ed htc vive-pro.

La connessione avviene via cavi o, nei casi più recenti, via wi-fi. Questi dispositivi sono estremamente più potenti e possono consentire l'utilizzo di software complessi ed esperienze cinematografiche, è possibile sfruttare la potenza di software di modellazione 3D e giocare a videogames con una grafica ed una complessità tale da lasciare senza fiato.
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L'immersività in entrambe le tipologie di dispositivo risiede, inoltre nel vedere l'ambiente intorno a se, nel poter interagire con ciò che ci circonda attraverso particolari joystick come anche di muoverci, alzarci ed abbassarci grazie a particolari sensori esterni od interni.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Standalone[/dfd_heading][vc_column_text]Nel caso dei dispositivi standalone i sensori di solito sono interni e nelle ultime relase, grazia ad una tecnologia chiamata 6-dof positional tracking. E' possibile muoversi nell'ambiente che ci circonda camminando nello spazio reale, ovviamente facendo prima ben attenzione a liberarlo da eventuali ostacoli; per quanto il software del dispositivo possa avvertirci della presenza di pareti. Questa tecnologia utilizza un'immagine scomposta che comprenda 6 livelli di profondità. Immaginiamo 6 piani, distanziati in profondità l'uno rispetto all'altro, ognuno ritraente una porzione di immagine della stessa foto. Ogni porzione di immagine rappresenta una specifica distanza dall'osservatore: se messe tutte insieme compongono l'immagine definitiva, ma se prese separatamente forniscono ai sensori del dispositivo VR la posizione di ciò che viene inquadrato rispetto a sé stesso, determinandone così la distanza dallo spettatore per ogni frame.[/vc_column_text][dfd_spacer screen_wide_spacer_size="15" screen_normal_resolution="1024" screen_tablet_resolution="800" screen_mobile_resolution="480" screen_normal_spacer_size="15" screen_tablet_spacer_size="15" screen_mobile_spacer_size="10"][dfd_heading subtitle="" content_alignment="text-left" delimiter_settings="delimiter_style:solid|delimiter_width:80|delimiter_height:1" undefined="" title_font_options="tag:h3" subtitle_font_options="tag:div"]Non - Standalone[/dfd_heading][vc_column_text]Nel caso di dispositivi non standalone abbiamo sensori esterni che, una volta montati e dispositi in modo da inquadrare l'area di gioco, triangolano la posizione dell'utente per fornirla al casco che successivamente la rimandi al pc che elabori il dato per quindi rimandarlo al casco. Ovviamente tutta questa operazione avviene in un millesimo di secondo, altrimenti sarebbe una tecnologia impossibile da utilizzare.

In entrambi i casi si interagisce tramite joystick dotato di pulsanti che ci consente di afferrare, spingere, lanciare e generalmente avere un'interazione programmata con quanto ci si trovi davanti. Ad esempio in alcuni giochi è possibile scalare le montagne, in altre cucinare mixando ingredienti ed in altri ancora addirittura scrivere. I joystick vengono anche utilizzati per muoversi laddove le distanze siano eccessive per le dimensioni di una stanza sfruttando una sorta di funzionalità "puntatore" per venire teletrasportati nell'area scelta.
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Il futuro del mondo VR è davvero interessante e passa per tecnologie sperimentali, o appena entrate nel mercato, che ci consentono di immergerci ancora di più all'interno della realtà virtuale.

Esistono pedane sulle quali è possibile addirittura correre per spostarsi nel mondo digitale senza muoversi dalla pedana stessa, o dei guanti/ tutte aptiche che consentano di simulare il senso del tatto simulato attraverso piccoli impulsi elettrici od altri tipi di sensori. Le tecnologie interfacciabili sono davvero tante e di diverso tipo, ne escono costantemente di nuove e aumentano sempre di più le possibilità dell'utente di interagire con il mondo VR. Esistono addirittura strumenti come "Neurable" in grado di tramutare date onde cerebrali in impulsi elettrici e conseguenzialmente comandi virtuali per ottenere il controllo della realtà virtuale con la propria mente: con questo strumento è possibile per esempio spostare oggetti in VR semplicemente volendolo e pensandolo.
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Oggi esistono tanti corsi universitari per approcciare al discorso VR sia dal lato teorico che attraverso l'impiego di engine come Unity3D od Unreal Engine per la produzione di contenuti.
Insieme alla realtà aumentata la VR sta già cambiando il nostro modo di approcciare al mondo che ci circonda, consentendoci di esplorarlo con un piccolo plus che ci teletrasporti ovunque nel mondo o nella fantasia.

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Realtà Aumentata e Realtà virtuale, oltre i confini della biodimensionalità

Tempo di lettura: < 1 minutoSapevi che l'80-90% delle informazioni recepite dagli esseri umani passa attraverso la vista? Nel corso degli ultimi decenni, le tecnologie informatiche hanno accentuato le capacità degli esseri umani; Realtà Virtuale e Realtà Aumentata hanno senza dubbio apportato dei grossi progressi in questo, non soltanto per quanto riguarda l'aspetto ludico, ma anche nei settori professionali.

Un articolo comparso recentemente sulla Harvard Business Review, a firma di Michael Porter e Jim Heppelmann (Ceo di PTC) ha messo in luce come la realtà aumentata sia in grado di eliminare la dipendenza da informazioni bidimensionali decontestualizzate e difficili da processare sulle pagine sugli schermi, migliorando la nostra capacità di capire e applicare le informazioni nel mondo reale, come?

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